Depuis juin 2025, une nouvelle loi « handicap » est venue impacter en Europe les entreprises produisant des produits et services. Cette nouvelle directive européenne, en modifiant le code du commerce, intègre désormais l’accessibilité dans le marquage CE. Concevoir de façon accessible devient un enjeu légal autant que social pour les entreprises.
Dans le cadre du programme de Recherche Accessibilité Salariés de la Mission Insertion Handicap d’Orange, les chercheurs d’Orange travaillent depuis 2003 sur la Conception Universelle, une approche structurante de la conception des produits et services, symbolisée par le pictogramme Figure 1.

Figure 1 : pictogramme de la Conception Universelle.
Les interfaces actuelles ne font pas vraiment état d’une logique d’Égalité, plutôt d’uniformité. Permettre des déclinaisons d’interface par mode d’usage est la clé.
Problématique de conception des IHM
Partons d’un constat sans appel : nous, êtres humains, sommes nombreux et différents les uns des autres. Cette diversité résulte d’un mélange complexe de facteurs biologiques, historiques, environnementaux et culturels, qui ont évolué au fil du temps pour donner la variété que l’on observe aujourd’hui. Du côté de la machine, même si la diversité paraît également importante (ordinateur, téléphone, box, OS différents, interfaces différentes), elle reste limitée. Dès lors, se pose une question centrale concernant l’interaction homme-machine : comment l’Être humain, à la diversité infinie, interagit-il avec des systèmes, nombreux, mais faiblement adaptables ?
L’échange entre Humain et Machine s’opère par une interface. Une interface, c’est comme une membrane entre l’être humain et la machine. Cette membrane peut être faite d’un écran et d’un clavier, ou d’un écran tactile seul, ou d’une pièce bardée de capteurs, ou d’un écran et d’une télécommande, ou seulement d’un haut-parleur et d’un micro. Dans tous les cas il va falloir la percevoir (tiens, qu’est-ce que me propose le système ?), comprendre ce qui est proposé (dans ma langue c’est plus facile, dans ma logique c’est plus simple…), et agir dessus en naviguant dans des propositions (tu n’as pas autre chose ?) et en passant des commandes (fais ça pour moi), comme illustré en Figure 2.
Dans tous les cas, l’utilisateur doit pouvoir être en mesure de percevoir l’information proposée/sélectionnée, de la comprendre et d’agir.

Figure 2 : percevoir, comprendre, agir au travers d’une interface.
Pour les utilisateurs ayant des besoins spécifiques, comme les personnes en situation de handicap, des techniques d’interaction additionnelles sont mobilisées, appelées Aides Techniques (AT). Ce sont des surcouches d’interfaces qui vont permettre l’accès aux personnes en situation de handicap. Leur fonctionnement est basé sur une réinterprétation de la couche initiale [Figure 3]. Elles sont généralement spécialisées sur un type de handicap (déficience visuelle, auditive, motrice, etc.). Mais bien souvent la « réinterprétation », orientée sur des critères techniques, complexifie l’interaction. Typiquement, un lecteur d’écran va imposer une logique de navigation ainsi qu’une gestuelle spécifique nécessitant un apprentissage. Ainsi les Aides Techniques ne sont utilisables que par les personnes qui s’investissent dans leur usage, ce qui laisse de côté nombre d’utilisateurs tels que les novices ou les séniors.

Figure 3 : percevoir, comprendre, agir au travers d’une aide technique.
Soulignons que la couche initiale (l’interface utilisateur par défaut) est quasiment toujours conçue dans le paradigme dominant visuo-centrique : la conception consiste avant tout à organiser visuellement les éléments dans une logique de pointage. Or pour pallier certains handicaps, en particulier moteur et visuel, les aides techniques doivent traduire l’interface dans une logique séquentielle sans pointage. Et là, c’est plus compliqué car certains ne voient pas, ou voient mais sans avoir la capacité de pointer, ou voient avec difficulté et pointent différemment, ou pointent un peu mais sans trop bouger, ou comprennent difficilement que certains objets sont pointables. La diversité cognitive (neurodiversité) illustre également l’ampleur de ces variations. Par exemple, les personnes atteintes de TDAH seront plus sensibles à l’encombrement visuel et aux distractions — des études montrent qu’elles subissent beaucoup plus d’interférences perceptives lorsque les interfaces utilisateur sont surchargées. À besoins variés, interfaces différentes. Les déclinaisons cognitives s’observent également par la distinction entre novice et expert et l’expérience préalable de chacun et chacune. Cette fois, la variation s’observe pour un même utilisateur mais au cours du temps, et l’interface doit donc proposer des solutions différentes au cours de l’usage.
Ainsi, pour faciliter la conception d’interfaces plus simples d’usage et qui conviennent à tous, la solution est d’intégrer les aides techniques à l’interface. De faire en sorte que toute interface contienne par défaut les aides techniques. Pour cela, il faut impérativement que les interfaces soient multimodales. C’est à dire qu’elles diffusent en audio, en visuel, sous plusieurs formats, en tactile… selon plusieurs niveaux de contenus (des contenus très simples, d’autres plus élaborés) et avec plusieurs façons d’agir (par la voix, par le pointage, par le biais d’un focus). Mais cela n’est pas encore suffisant. Il faut, en plus de la multimodalité, également que ces interfaces soient adaptables et adaptatives [1][2][3], comme illustré Figure 4.

Figure 4 : pouvoir choisir ses façons de percevoir et d’agir ou se faire assister par la machine.
On ne parle pas ici juste de la question de changer la photo de fond d’écran, mais de comment faire en sorte de pouvoir mettre tout ça dans une seule et même interface. Une seule et même interface adaptable qui embarque toutes ces contraintes perceptives, cognitives et actionnelles. Un courant de recherche a conceptualisé cela dans les années 2000, le « Universal Design » ou Conception Universelle [4][5].
Vers une conception universelle
Selon l’article 2 de la convention de l’ONU relative aux droits des personnes handicapées, « on entend par Conception Universelle la conception de produits, d’équipements, de programmes et de services qui puissent être utilisés par tous, dans toute la mesure possible, sans nécessiter ni adaptation ni conception spéciale ». Mais concrètement, il y a eu assez peu de mise en œuvre, car cela ne peut se faire via une interface unique, mais au travers de multiples interfaces. Mais rentrons dans le sujet. Plus précisément : une interface unique, moyenne, qui est un compromis pour tous, certes c’est un bel effort, mais ça ne va pas suffire. Quelques exemples : certains vont avoir besoin d’audio, comme les utilisateurs non-voyants, d’autres surtout pas, comme certains utilisateurs hypersensibles au son. Certains vont avoir besoin d’un fond bleu et de textes en jaune, et d’autres surtout pas car ce sont justement les couleurs qu’ils ne perçoivent pas… Aussi, une interface ne doit pas être le choix d’une majorité qui s’impose à une minorité, ni comme souvent en normalisation le compromis du moins-disant. Elle doit permettre une personnalisation, adaptée aux besoins de chacun. Une personnalisation ultime.
1) Pour une République numérique
Il est assez intéressant de constater que la discussion, avant d’être ergonomique est déjà essentiellement politique, car les interfaces numériques deviennent une composante incontournable de la vie en société. Nous évoquons ici une interface qui doit à la fois refléter l’unicité et la diversité. En France, l’inclusion des différences est poussée par les principes d’Égalité, de Fraternité et de Liberté. Mais attention, le principe d’Égalité n’est pas l’uniformité. On est heureusement libres d’être différents. La Liberté c’est justement de pouvoir exprimer cette différence. Et l’Égalité c’est surtout d’avoir droit à cette différence. Rappelons que la loi de 2005 pour « l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées » a déjà institué le principe d’une accessibilité généralisée, intégrant tous les handicaps, qu’ils soient d’ordre physique, perceptif, ou cognitif. Il s’agit par conséquent d’un droit à compensation de son handicap, quelles que soient l’origine et la nature de sa déficience, son âge ou son mode de vie. Mais la mise en accessibilité des interfaces s’est faite jusque-là sur la base d’une interface commune, unique pour tous. À charge pour les personnes en situation de handicap d’utiliser leurs aides techniques, a priori compatibles avec cette interface commune, ce qui dans les faits est rarement le cas. L’étude de 2025 de la fondation Contentsquare révèle que 94% des sites de e-commerce ne disposent pas de parcours de paiement accessibles. Plus globalement, on estime que moins de 10% des sites web en France respectent les règles d’une conception accessible telle que définie par le WCAG 2.2. Ces manquements en termes d’accessibilité et d’ergonomie participent à l’exclusion numérique. Selon le dernier rapport du CREDOC [baromètre numérique de 2025], un tiers de la population française déclare rencontrer des freins dans son utilisation du numérique au quotidien. Nous ne sommes pas vraiment dans une logique d’Égalité, plutôt d’uniformité. Certes, une base commune doit exister. Mais elle doit être suffisamment souple pour être adaptée. C’est une interface personnalisable qui est requise, une interface dont on peut changer la configuration en fonction de ses propres différences. Une interface qui ouvre droit à cette différence.
2) Approche par modes d’usage
Prendre en compte la diversité dans une interface utilisateur, c’est permettre à chacun d’avoir sa propre déclinaison d’interface pour interagir tout seul, à sa façon, sans être exclu de l’interaction. Comme évoqué, de nombreux besoins différents existent, et en conséquence de nombreux réglages potentiels sont nécessaires.
La notion de modes d’usage [6] vise à répondre à ces difficultés. Les modes d’usages sont des préconfigurations adaptées à des façons d’interagir bien particulières, des préréglages permettant d’assurer l’Égalité. En effet, en choisissant un mode d’usage, l’utilisateur choisit un style d’interaction correspondant à ses besoins, ce qui détermine automatiquement une configuration appropriée. Il n’a donc pas besoin, lors de sa première utilisation, de procéder à une étape complexe de réglage de son interface. Chaque mode d’usage correspond à une optimisation spécifique liée à un type de handicap ou de difficulté (par ex. une personne novice en tactile, ou rencontrant des difficultés en lecture, ou avec une faible motricité des doigts). Ainsi, l’optimisation vise à renforcer les modalités dont l’utilisateur se sert dans sa vie quotidienne. Par exemple, dans le cas d’un utilisateur malvoyant, il s’agira de renforcer le rendu graphique de l’interface (contraste et taille des éléments) et également de rendre la manipulation plus sûre (par exemple en allongeant le temps d’appui de la validation). Les chercheurs d’Orange proposent sept modes d’usage pour couvrir les principales catégories d’accessibilité, tout en restant simple à gérer, à savoir :
Facile+ : pour une utilisation simplifiée, adaptée aux personnes peu expérimentées ou avec des difficultés cognitives.
Vision+ : pour les personnes malvoyantes, avec des augmentations visuelles.
Vocal+ : pour les non-voyants ou ceux qui préfèrent la navigation séquentielle ou vocale.
Moteur+ : pour ceux ayant des difficultés motrices, avec des options de navigation séquentielle à l’aide du clavier et autres périphériques.
Pointage+ : pour faciliter le pointage, utile pour les personnes avec des troubles moteurs fins.
Lecture+ : pour améliorer la lisibilité et aider à la lecture.
Audio+ : pour les personnes malentendantes ou avec des besoins auditifs spécifiques, avec sous-titres et autres aides.
La plupart de ces modes ont été expérimentés au travers de plusieurs prototypes : l’application mobile Tactile Facile [Figure 5], l’extension de navigateur web Confort+ [Figure 6]. Les rendus, la nature des contenus et les moyens d’actions proposés sont ainsi différents selon chaque mode. D’autres modes d’usage sont en cours de conception dans ces deux prototypes, notamment un mode Serein+ à destination des personnes sujettes à une hyper-sensorialité, et un mode langue des signes à destination des personnes sourdes s’exprimant dans cette langue.

Figure 5 : Tactile Facile, un prototype mettant en œuvre la Conception Universelle ; a) l’écran de réglage du mode d’usage ; b) c) et d) : la page d’accueil présentée sous divers modes d’usage : Facile+, Vision+, Graphique.

Figure 6 : Confort+, une extension web pour faciliter la lecture et la navigation, disponible en logiciel libre : confort-plus.orange.com
Pour résumer, il existe des besoins très divers, de très, trop nombreux réglages, d’où des modes d’usage pour proposer des regroupements de réglages tout prêts aux utilisateurs. Mais cela ne suffit pas, car cela est un peu trop statique. Il manque encore la prise en compte des habitudes d’usage de l’utilisateur.
3) Adaptativité et personnalisation des interfaces
Un utilisateur a des habitudes d’usage. Il a des stratégies particulières, qu’il s’agisse d’une stratégie due à des contraintes visuelles, ou à des contraintes auditives, ou de manipulation ou de compréhension : recommencer du début, lister les hyperliens, ne lire que certains éléments, s’appuyer sur la marge, sur les majuscules… À chacune de ces stratégies correspondent des outils et des fonctionnalités différentes. Ainsi, des micro-ajustements de réglages s’avèrent souvent nécessaires, mais là encore, il faut rester simple. Et si la machine pouvait faire une part du travail ? Tout d’abord il faut commencer par filtrer les réglages qui concernent un individu en particulier, et mieux, lui proposer des ajustements de réglages en fonction de sa propre activité. C’est là que l’ingénierie algorithmique et logicielle a toute sa place, comme l’illustre la Figure 7.

Figure 7 : un modèle hiérarchique abstrait, des composants génériques, des modes d’usage, de l’apprentissage automatique continu et des règles d’adaptation.
Toutefois, l’adaptation automatique des interfaces passe par une IA capable d’apprendre continuellement en environnement changeant. Une IA qui ne se base pas sur les données d’un groupe d’individus, mais sur des données beaucoup plus limitées, celles de l’utilisateur courant. Une IA pour calculer les habitudes d’usage d’une personne, avec ses spécificités. L’algorithme ABIT [7], créé par Orange, permet de prédire l’ensemble des actions et suites d’actions de l’utilisateur. Pour ce faire, un petit bout de code est déposé sur les éléments clés de l’interface (les boutons, les menus). Et ce bout de code alimente l’algorithme qui fait des probabilités sur le futur, en fonction de l’usage antérieur, des actions passées. À partir de très peu de données, cet algorithme va être en mesure de créer un arbre de tâches [Figure 8]. Chaque niveau de l’arbre représente un niveau d’interaction, un écran. Entre les niveaux sont représentés les calculs des probabilités conditionnelles d’actions en fonction des actions effectuées auparavant. Des chemins fort probables (ici colorés) se dessinent. À partir de là, l’interface est en mesure de proposer des choses pour faciliter la vie de l’utilisateur : juste le guider, en lui indiquant (visuellement et/ou auditivement) « hé, toi, utilisateur, la dernière fois tu étais passé par là, veux-tu reprendre le même chemin ? ». Pratique pour les gens qui font un peu toujours la même chose et qui ont un peu de mal à retrouver leur chemin dans la complexité de l’interface.

Figure 8 : le modèle de tâches reflétant la structure logique de l’application et donnant les prédictions d’action possibles à un moment donné.
Mais il est possible d’aller plus loin, et de proposer directement la création de macro-commandes : « Hé, toi, utilisatrice, tu fais souvent cette série de 10 actions, ça te dit que je te crée un raccourci pour les faire en une seule fois ? » Et au plus fort de la certitude probabiliste, le système pourrait même lui proposer d’exécuter ces 10 actions automatiquement. « Madame l’utilisatrice, je te propose de te soulager en automatisant cette tâche qui semble être rigoureusement toujours la même. »
Conclusion
La conception universelle repose sur trois principes complémentaires : intégrer la multimodalité par défaut, proposer le choix du mode d’usage, la personnalisation et l’adaptativité. Cette approche peut être qualifiée d’utopique, car une utopie c’est un objectif lointain, un rêve de dépassement souvent qualifié d’irréalisable. La notion d’utopie concrète, développée par Ernst Bloch [8] c’est autre chose, c’est un dépassement qui se concrétise dans une forme tangible, inscrite dans la matérialité du monde. La conception universelle peut ainsi être qualifiée d’utopie concrète car elle est basée sur des valeurs éclairantes et structurantes pour le monde numérique d’aujourd’hui et de demain, mais aussi parce que la Recherche d’Orange a prouvé sa faisabilité au travers de plusieurs prototypes. En revanche, cela nécessite une modification radicale des processus de conception. La première modification radicale est d’orienter la conception sur les besoins des utilisateurs, ce que tentent de faire l’ergonomie et le design depuis de nombreuses années. La seconde est d’orienter cette conception ergonomique sur des déclinaisons d’interface par modes d’usage. Et la troisième et dernière modification, et pas des moindres, sur une conception finement personnalisable, ajustable à chacun au départ de l’usage et en cours d’usage. Cela parait plus simple que d’aller sur Mars, alors chiche ?
5,2% des sites web respectent les normes de base de l’accessibilité. 94,8% ne respectent pas les Web Content Accessibility Guidelines – la norme de conformité à l’ADA (American Disability Act) ou en Europe l’EAA (European Accessibility Act).
WebAIM Million Report : https://webaim.org/projects/million/
Sources :
[1] C. Stephanidis, 2001. Adaptive Techniques for Universal Access. User Modeling and User-Adapted Interaction 11: 159-179, 2001. 2001 Kluwer Academic.
[2] S. Bouzit, G. Calvary, J. Coutaz, D. Chêne, É. Petit, J. Vanderdonckt. The PDA-LPA Design Space for User Interface Adaptation. Hal-03223717, 2017.
[3] É. Petit, D. Chêne. Navigation adaptative dans les systèmes interactifs : paradigme et solution. ErgoIA’2021, Bidart, France.
[4] C. Stephanidis, 2001. User Interfaces for All: New perspectives into Human-Computer Interaction. Concepts, Methods, and Tools (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates), pp. 3-17.
[5] D. Chêne, É. Petit, S. Zijp-Rouzier. How to Achieve Design for All: List, Focus and Multimodality as minimal requirements. in M. Antona and C. Stephanidis (Eds.): UAHCI 2016, Part II, LNCS 9738, pp. 117–128, 2016.
[6] D. Chêne, V. Botherel, H. Joucla. Une conception universelle mise en œuvre via des modes d’usages. Journée annuelle du Sensolier JAS 2019, Paris Oct. 2019.
[7] É. Petit, D. Chêne. Apprentissage automatique robuste et continu des habitudes d’usage pour adapter les interfaces numériques aux besoins des utilisateurs. Hal-05204331, 2025.
[8] Ernst Bloch, Le principe espérance, tome I, traduit de l’allemand par Françoise Wuilmart, Paris, Gallimard, 1976, p. 236. « L’existence meilleure, c’est d’abord en pensée qu’on la mène ».







